On vous décrypte la conception de « Tout Seul », le clip animé de Kekra
Peu avant la sortie de Vréel 3, Kekra marquait de nouveau les esprits en envoyant le visuel rétrogaming de « Tout Seul ». Ses auteurs, Biscuit Studio, nous ont décrypté sa réalisation complexe, à travers les multiples références qui s’y sont cachées.
Quand il s’agit de mettre ses morceaux en images, Kekra – à l’instar de PNL – nous avait habitué à parcourir le monde, explorant à chaque visuel une nouvelle partie du globe. Le Courbevoisien a d’abord posé ses valises en Thaïlande, où était tourné le clip de « Pas payé », avant de sillonner les rues de Tokyo (« Méfiant/Lequel », « 9 Milli », « Rap de Zulu »), puis de s’envoler pour Lomé (« Sans visage »), Miami (« Intermission ») ou encore Kingston (« Pull Up »). Cet interminable voyage avait appris aux fans du rappeur masqué à s’attendre à être surpris dès lors qu’une nouvelle frappe était annoncée. Sauf que la routine, l’habitude et les expectations sont précisément le genre de facteurs qui atténuent une éventuelle surprise, et Kekra en sait probablement quelque chose.
C’est sans doute pourquoi le rappeur « sans visage » a désigné le Biscuit Studio pour illustrer « Tout Seul », extrait de Vréel 3, sorti le 23 novembre dernier. Fini les plans larges en bord de mer ou sous les palmiers, place aux animations 2D qui font de Kekra le héros solitaire mais impitoyable d’un jeu vidéo rétro. Avant d’être sollicité par l’artiste originaire des Hauts-de-Seine, la petite équipe du studio Biscuit avait déjà fait parler ses talents auprès d’Oxmo Puccino ou de Rim’K. Pour YARD, ils ont évoqué ce qu’ils décrivent comme « la mise en image de [leurs] rêves de gosse des années 90 », le tout agrémenté de croquis exclusifs ainsi que d’une vidéo retraçant les nombreuses références utilisées à travers leur réalisation.
« On fait très peu de clips, parce qu’on privilégie une vraie rencontre avec un artiste et son univers, plutôt que la bonne vieille commande de dernière minute, quitte à n’en faire qu’un tous les ans voire tous les deux ans. On a travaillé « Tout seul » en se demandant si on aurait envie de jouer à ce jeu, si on se déplacerait pour aller acheter une copie. Étant de gros joueurs depuis la SNES, on l’a d’abord réfléchi en gameplay, en level design et surtout avec nos souvenirs de gosses, de toutes ses heures à s’user les doigts et les yeux sur une manette. Alors évidemment, on est bien loin d’un vrai jeu avec toutes ses mécaniques. Mais on a essayé d’éviter au mieux le piège du clip qui tape dans les codes du jeux vidéo uniquement pour le gimmick. »
« Pour s’appuyer sur des références solides, on est allé chercher du gros classique de l’ère 8/16 bit en plus de deux-trois clin d’oeil à certains films. On a pioché dedans ce qui pouvait faire sens en terme de gameplay dans l’aventure qu’on voulait raconter, et faire d’une pierre deux coups pour des petits hommages ici et là. »
« C’est un taf très long que de faire un clip en animation. Ça implique de l’écriture, beaucoup de recherches sur les persos et les décors, ainsi qu’une vraie réflexion sur les mécaniques, sur le rythme. C’est un travail très différent d’un tournage classique de clip où beaucoup de choses se jouent sur une ou deux journées de shoot. »
« On travaille les scènes petit à petit : en storyboard d’abord, ensuite en pré-animation, puis vient l’animation et finalement toute la postprod’ (étalonnage, FX, etc). Finalement, tu te rapproches du fonctionnement en version miniature d’un tournage de film plus classique, où toutes les étapes peuvent (et doivent) être montrées en amont, validées et retravaillées si tu veut pas animer dans le vent. »
« Pour résumer ce clip : c’est la mise en image d’un titre qu’on kiffe, d’un artiste fascinant et de nos rêves de gosse des années 90. »